Dirilis

23 Desember 2022

Penulis

BTPN Mitra Bisnis

Selama kurang lebih 10 tahun terakhir, perkembangan industri gim (game) di Asia Tenggara dan Indonesia sangatlah pesat. Beberapa faktor pendukung atas perkembangan pesat industri game di Indonesia adalah akibat percepatan pengguna internet di Indonesia yang telah mencapai 73,7% dari total populasi penduduk. Sedangkan jaringan mobile yang aktif mencapai 125,6% dari total populasi (We Are Social & Hottsuite, 2021). 

Baca Juga: 5 Mitos dan Fakta Industri Games

 

Jumlah Penonton Esport 

Berdasarkan data dari Niko Partners, jumlah penonton esports di Asia Timur dan Asia Tenggara mencapai 510 juta orang. Dari keseluruhan jumlah penonton, sekitar 350 juta fans esports berasal dari Cina dan 160 juta orang sisanya berada di Asia Tenggara, Jepang, dan Korea Selatan. Sementara terdapat sekitar 100 juta penonton esports di seluruh Asia Tenggara. Berikut ini merupakan data gambaran pertumbuhan penonton esports dari tahun ke tahun: 

 

Berdasarkan data Newzoo, jumlah penonton esports selama tahun 2019 tercatat sekitar 397,8 juta penonton. Kemudian jumlah penonton esports kembali tumbuh menjadi 435,9 juta penonton pada tahun 2020 atau artinya naik 9,6% (yoy). Dari ratusan juta penonton itu, sekitar 234 juta orang merupakan esports enthusiasts, yaitu orang-orang yang menonton konten esports lebih dari satu kali dalam sebulan. Sisanya masuk dalam kategori occasional viewers alias orang-orang yang menonton konten esports kurang dari satu kali dalam sebulan. Pada tahun 2024 nanti, jumlah penonton esports nantinya akan diprediksi bertambah menjadi 577,2 juta penonton atau naik 7,7% (yoy). 

Selain itu, para gamers juga kerap menonton dari live streaming dari berbagai platform, mulai dari YouTube, Twitch, NimoTv, dll. Sepanjang 2020, viewership dari berbagai platform game streaming terus naik. Tren ini tampaknya masih akan berlanjut hingga 2021. Menurut perkiraan Newzoo, jumlah penonton live-streaming konten gaming akan mencapai 728,8 juta orang pada 2021, naik 10% dari tahun lalu. Sementara tingkat pertumbuhan rata-rata per tahun (CAGR) dari penonton game streaming mencapai 9,2%. Hal itu berarti, pada 2024, jumlah audiens game streaming diperkirakan akan mencapai 920,3 juta orang. 

 

Pandemi memang menjadi salah satu faktor mengapa jumlah penonton game streaming pada 2020 naik pesat. Lockdown mengharuskan orang-orang untuk tetap di rumah. Jadi, banyak orang yang akhirnya menghabiskan lebih banyak waktunya di dunia online, baik dengan bermain game maupun menonton siaran langsung dari streamer favorit mereka. Meskipun begitu, setelah pandemi teratasi, Newzoo memperkirakan, pertumbuhan jumlah penonton game streaming akan kembali normal. 

Newzoo memperkirakan, hingga 2024, angka CAGR di negara-negara berkembang akan mencapai lebih dari 10%. Misalnya, pertumbuhan rata-rata jumlah penonton game streaming per tahun di Asia Tenggara dan Asia Tengah Selatan adalah 14,8%, sementara CAGR di Timur Tengah dan Afrika mencapai 15,1% dan di Amerika Latin 14%. Pembangunan infrastruktur menjadi salah satu alasan mengapa jumlah audiens game streaming di negara-negara berkembang terus tumbuh. Alasan lainnya adalah semakin populernya mobile esports. Faktanya, di negara-negara seperti India dan Brasil, keberadaan mobile esports jadi salah satu pendorong pertumbuhan jumlah penonton game streaming.


 

Generasi Z menjadi Target Utama 

Saat ini, berbagai macam perusahaan telah melihat adanya potensi generasi Z sebagai target pasar mereka di masa depan. Hasil Sensus Penduduk 2020 menunjukkan penduduk Indonesia didominasi Generasi Z. Total terdapat 74,93 juta atau 27,94% dari total penduduk Indonesia. Generasi Z saat ini diperkirakan berusia 8 hingga 23 tahun. Belum semua usia Generasi Z produktif, tetapi sekitar tujuh tahun lagi seluruh Generasi Z akan masuk usia produktif. Berikut ini datanya: 

Melihat data tersebut, maka beberapa perusahaan dengan brand-brand ternama sadar betul bahwa sebentar lagi akan terjadi perubahan segmentasi konsumen mereka menuju generasi Z yang identik sangatlah tech savvy (paham Teknologi). Hal ini membuat berbagai macam perusahaan mencoba cara terbaru dalam menarik hati para generasi Z yang nantinya akan segera menjadi konsumen untuk produk-produk mereka. Salah satu cara yang dicoba dari perusahaan-perusahaan ini adalah dengan melakukan program sponsorship ke dalam industri game, pertandingan esports, dan lainnya. 

 

Memasarkan Produk Melalui Video Game 

Rangga Danu Prasetyo, CEO dari Kincir mengatakan bahwa kebiasaan dalam bermain game di Indonesia tesebut kian berubah. Adapun terdapat 3 faktor utama atas masalnya pertumbuhan penonton serta pemain game di Indonesia antaralain: 

1. Pertama, berpindahnya para pemain game dari Personal Computer (PC) menjadi handphone (mobile devices). 

2. Kedua, adanya berbagai macam developer game yang mulai membuat game-game berbasis Player vs Player (PVP). Sehingga membuat para pemain game menjadi lebih bergairah dalam bermain game dengan teman-temannya ataupun seseorang yang tak dikenal. 

3. Ketiga, adanya perubahan kebiasaan dari gamers yang bermula dari bermain game, sekarang menjadi penonton sebuah game. Beberapa motif utama para gamers tersebut mulai menonton konten-konten gaming adalah adanya rasa ingin ketahuan akan akhir dari sebuah game tersebut. Selain itu, gaming juga berpotensi menjadi profesi baru saat ini. Maka, banyak dari gamers tersebut ingin mengetahui informasi lebih lanjut dalam meningkatkan performa permainan game mereka. 

 

Han Saleh, Country Head Garena Indonesia mengatakan bahwa industri game di Indonesia biasanya akan ditonton oleh Gen-z sangat fasih dalam dunia digital. Berdasarkan data dari Niko Partners, jumlah penonton di Asia Tenggara mencapai 100 juta orang. Banyaknya jumlah penonton memang bisa menumbuhkan ekosistem competitive gaming. Karena, biasanya, semakin besar jumlah penonton, semakin banyak pula perusahaan yang tertarik untuk menjadi sponsor. 

Darang S. Candra, Director for Southeast Asia Research, Niko Partners mengatakan saat ini perusahaan yang paling sering menjadi sponsor esport adalah perusahaan-perusahaan endemik industri game, seperti produsen komputer, gaming peripherals, maupun ponsel. 

Meskipun begitu, perusahaan-perusahaan non-endemik alias perusahaan yang tidak ada kaitannya dengan dunia game dan esport pun mulai tertarik untuk mendukung pelaku esport. Lebih lanjut dia menjelaskan, perusahaan non-endemik tersebut biasanya merupakan perusahaan yang bergerak di bidang makanan/minuman, perbankan, dan transportasi. 

Baca Juga: Strategi Pemasaran Video Games Kolaborasi dengan Para Gamers

Di Indonesia, beberapa perusahaan endemik yang menjadi sponsor esport antara lain Acer Predator, ASUS ROG, Logitech, dan Razer. Mengingat di Indonesia mobile esport sangat populer, beberapa perusahaan smartphone juga aktif menjadi sponsor, seperti Xiaomi dan Samsung.Sementara itu, beberapa perusahaan non-endemik yang ikut aktif di kancah esport lokal adalah Red Bull yang menjadi sponsor dari Bigetron esport dan ONIC esport serta Sukro yang mendukung RRQ dan EVOS esport. 

Dari segi nilai sponsorship, perusahaan endemik juga masih unggul. Meskipun begitu, Darang menyebutkan, semakin banyak perusahaan non-endemik yang menjadi sponsor esport. Pandemi Covid-19 menjadi salah satu alasan di balik tren tersebut. Pasalnya, kompetisi esport masih bisa diselenggarakan secara online walau pemerintah melakukan lockdown dan masyarakat disarankan untuk melakukan social distancing. 


Jika Anda pertanyaan terkait topik ini, silakan berkonsultasi secara gratis di Tanya Ahli. Daftarkan dulu diri Anda untuk akses penuh ke seluruh fitur Daya.id.

Sumber:

Berbagai Sumber

Penilaian :

0.0

0 Penilaian

Share :

Berikan Komentar

Ada yang ingin ditanyakan?
Silakan Tanya Ahli

Ari Handojo

Business Coach

1 dari 3 konten bebas || Daftar dan Masuk untuk mendapatkan akses penuh ke semua konten GRATIS